第 1 章
高地
- 层数
- 6
- 节点总数
- 13–16
- 每层节点
- 1–3
- 向下分支
- 0–3
- 可用战场
- 26
- 终点
- 大门
每一局的地图都是当场生成的,但生成器的取值范围是固定的。这一页把它们全部摊开:每章有几层、能放多少节点、哪种节点只在哪几层出现,以及地图上那个战斗名到底代表多强的敌人。
这里不推「最优路线」。节点是随机撒的,最优解取决于你这一局抽到的地图,写一条通用路线出来就是编。
第 1 章
第 2 章
第 3 章
第一章比后两章多一层、节点也多出四到五个,但每层最多只有 3 个节点;第二、三章每层能放到 7 个。地图越往后越宽越浅——岔路更多,每条路却更短。可用战场的走向恰好相反:第一章 26 张,第三章只剩 13 张,正好一半。
地图上每一场战斗都有一个难度档,而档位不是随机撒的,是按层查表:第几层出什么档,概率写死在数据里。
| 层 | 第 1 章 | 第 2 章 | 第 3 章 |
|---|---|---|---|
| 1 | 简单 100% | 简单 100% | 普通 100% |
| 2 | 普通 100% | 普通 100% | 普通 100% |
| 3 | 普通 100% | 普通 40%困难 60% | 普通 100% |
| 4 | 普通 50%困难 50% | 困难 100% | 困难 100% |
| 5 | 困难 100% | 困难 100% | 困难 100% |
第三章一场简单战斗都没有:五层全部只在普通与困难之间抽。第一章则只有第 1 层保证是简单的,从第 2 层起就再也抽不到简单档。
这张表该按行读还是按列读,游戏数据里没写。答案是数据自己给出的——每一层三个档的概率加起来恰好是 1,15 列无一例外。这个和值是本页全部难度结论的唯一依据,所以每次构建都会重验一遍,不成立就不让发布。
两张表对「层」的计数并不一致:地图生成表给第一章 6 层、第二三章各 5 层,而难度表三章都只定义到第 5 层,差别最可能出在 Boss 那一层算不算进去。数据里没有交代,我们也不替它下结论——上表按难度表自己的编号原样呈现。
七类节点,按游戏内的放置优先级排列。序号就是抢位置的先后:排在前面的先占坑,所以一个标着 100% 的节点也未必每局都有——还得看前面几类吃掉了多少格子。
| 优先级 | 节点 | 第 1 章 | 第 2 章 | 第 3 章 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 生命之泉 | 第 5 层100% | 第 4 层100% | 第 4 层100% |
| 2 | 扎罗(专属护符) | 第 5 层100% | 不出现 | 不出现 |
| 3 | 徽记奖励 | 每层 1 个100% | 每层 1 个100% | 每层 1 个100% |
| 4 | 商店 | 第 3 层100% | 第 2、3 层50% | 不出现 |
| 5 | 赌博事件 | 第 3 层50% | 第 2、3 层100% | 第 2、3 层100% |
| 6 | 盟友奖励 | 第 2、3、4 层1 个 | 第 1、2、3 层1 个 | 第 3、4 层1 个 |
| 7 | 货币奖励 | 第 2、3、4 层1 个 | 第 2、3 层1 个 | 第 2 层1 个 |
第三章不会有商店。第一章的商店固定在第 3 层且必定出现,第二章第 2–3 层各有一半概率——要花钱,只能在前两章花。
扎罗只在第一章第 5 层出现,第二、三章的概率都是 0。一整局里拿到角色专属护符的机会只有这一次,错过就没有了。
生命之泉每章必定有一个,位置固定:第一章第 5 层,第二、三章第 4 层——都在 Boss 前的最后一层。
这是你在地图上唯一能看见的难度线索,而游戏从不解释它们差在哪。十个名字对应三档强度,同一档里的名字权重完全相同——名字只编码档位,不编码档内的高低。
63 张战场,用的是游戏自己的地名。图鉴里这些地点的介绍全是「即将推出」,只有名字是正经写过的。
数据来自游戏文件核验 · EA 1.0 (2026-07-22)