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钢铁之泪 Wiki

攻略

怎么打,而不是有什么。这一类回答的是时机与规则:哪一招必须招架、破防窗口从哪来、地图上那个战斗名代表多强的敌人。

这里的每一条都从游戏数据推出来,能标出处;推不出来的一律不写。不做的是「最优构筑」和「必胜路线」——那类东西没有数据支撑,只有观点。按键部分是例外,它就是 20 条原样照录的默认绑定。

Boss 战
3
Boss 招式
32
战场
63
最窄招架窗口
0.066 秒

数据来自游戏文件核验 · EA 1.0 (2026-07-22)

本类内容

四页是一条链

这四页回答的是同一个问题的四个环节。地图决定你会遇到什么、按什么顺序遇到。战场决定你到了那里之后,这块场地允许扔给你什么。Boss 数据表决定哪些招式你根本不被允许格挡。招架数据决定你来不来得及反应。按这个顺序读下去,每一页解释的都是下一页默认你已经知道的那个数。

你在这里找不到强度榜或者推荐路线。那些需要「什么强」这类判断,而本站没有支撑判断的数据。本站有的是时机和规则:32 条 Boss 招式连同它们的伤害与格挡表现,63 张战场连同它们的例外规则,每张随机地图背后的逐层概率,以及原样照抄的 20 条默认按键。

跨表才看得见的几件事

下面每一页各读一张表。这几件事只有把它们互相对照才会显出来。

32 条 Boss 招式里有 12 条格挡不掉
策划表没有为此设一个标志位,而是用了一个哨兵值:这些招式的格挡倍率写着 1000。把一次攻击乘上一千,砸在上限只有 5 到 50 的格挡耐力上,结果只可能是破防。而它们的分布和直觉正好相反——第一章的 Boss 占比最高,8 招里有 5 招;最终 Boss 反而是 16 招里 3 招。全游戏第一个 Boss,才是逼你必须学会招架的那个。
招架窗口在角色之间差 2.3 倍
布里恩·铁腿 有 0.15 秒可以打出招架,鲁阿德·碎石者 只有 0.066 秒。而窗口窄的这个并没有在别处得到补偿——同一个角色的格挡耐力也是全游戏最低的 5(最高的那个是 50),破防之后的位移距离同样最短。选角色就是在选防御难度,而游戏里没有任何一个界面提过这件事。
对 Boss 招架不会换来任何僵直
把全部单位按「被格挡后僵直多久」和「被招架后僵直多久」分组,一共分出 11 组。最后一组两个数都是 0.0,而它恰好只包含 3 个单位:三只 Boss。对普通敌人招架能换来 0.4 到 4 秒的输出窗口,对 Boss 招架换来的只有你没挨的那点伤害。Boss 的输出窗口来自破防槽,所以每个 Boss 页开头印的是那个数,而不是招式伤害。
63 张战场越往后越少
第一章从 26 张里抽,第二章 24 张,到第 3 章只剩 13 张。后面的章节重复同一张图的频率高得多,实际后果是:越到后期,记住一张图的布局越划算。63 张里有 59 张不带任何特殊规则——例外少到页面可以把每一条都单独列出来。
第一章的地图比后两章更长也更窄
第一章生成 6 层,后面两章只生成 5 层;但第一章每层只放 1–3 个节点,后面是 2–7 个。开局那一章是一条选择很少的走廊,后面两章更短却宽得多,每一步要同时权衡的岔路更多。节点的放置还是按优先级排的,所以一个标着满概率的节点类型仍然不保证出现——排在它前面的类型会先把格子占掉。

这些数据能回答什么、不能回答什么

凡是背后有数的,它都能回答:一招打多少、一个窗口开多久、第四层出某类节点的概率是多少。它回答不了该配什么 build、该选谁、升级该按什么顺序拿——那些取决于你怎么打,而游戏文件对此一个字都没写。某一页如果确实做了判断,它会就地说明。按键页是唯一一页纯照抄的:4 个分区共 20 条默认绑定,和游戏发出来的一模一样。

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